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秦皇岛网站制作小程序开发,ui设计线上培训哪家好,linux wordpress 建站教程,北京网站优化体验你在 Unity 里做物理,经常会经历这么一段心路历程: “我给它加了 Rigidbody,为啥还不动?” “我加了 BoxCollider,为啥穿墙?” “我把摩擦调到 0,为啥还是会慢慢停?” “弹性调高了,为啥不是弹得更远,而是抖成筛子?” “两个箱子堆一起怎么像果冻?一碰就乱滑?” “…你在 Unity 里做物理,经常会经历这么一段心路历程:“我给它加了 Rigidbody,为啥还不动?”“我加了 BoxCollider,为啥穿墙?”“我把摩擦调到 0,为啥还是会慢慢停?”“弹性调高了,为啥不是弹得更远,而是抖成筛子?”“两个箱子堆一起怎么像果冻?一碰就乱滑?”“OnCollisionStay 里到底拿到的 contact 是啥?它怎么来的?”你以为物理引擎像魔法:撞上就弹开、摩擦就减速、弹性就反弹。但大厂会告诉你:物理引擎其实是个“工厂流水线”。刚体是“参与计算的工人”碰撞体是“外形与边界”接触点是“工厂质检报告里的那几个关键点”摩擦和弹性是“在接触点上附加的规矩”最后求解器(Solver)像“调解员”,让所有规矩尽量同时满足这篇文章就用大白话把这套流程讲透:刚体、碰撞体、接触点、摩擦、弹性,在一帧物理里到底怎么参与计算?谁先谁后?为什么会抖?为什么会滑?为什么会穿?你调的参数到底影响哪一环?我们尽量不堆公式,但必要的地方会用最简洁的“人能看懂的数学”。1. 先把“角色分清楚”:谁在物理里扮演什么身份?物理世界里有几个关键角色:1.1 刚体(Rigidbody):能被算的“运动主体”没有 Rigidbody 的